Head

Molloy, intelligenza artificiale e cinema
Prefazione di Roberto Miele alla tesi di laurea di Simona Gesmundo

Molloy, intelligenza artificiale e cinemaQuali nuove dimensioni estetiche possono essere formulate con lo sviluppo delle tecnologie digitali nel cinema? Dove e come sapranno spingersi software del calibro di Newtek Lightwave 3D, Maxon Cinema 4D, MetaCreations Poser, Alias Maya, Autodesk Inc. 3D Studio Max, solo per citarne i più autorevoli? E sarà mai possibile definire, se non rielaborare, un confine epistemologico tra il cinema d'animazione, "Settima Arte bis", e il suo gemello eterozigote?

Molloy, l'agente pedagogico per l'insegnamento-apprendimento della lingua inglese progettato e implementato da Simona Gesmundo (prima laureata in Italia, e inoltre con lode, in Dams multimediale presso l'Università degli Studi della Calabria), è solo il piccolo ma significativo passo di una ricerca orientata all'approfondimento di tali interrogativi, anche e soprattutto sulla base dei non pochi orizzonti d'attesa prospettati dall'Intelligenza artificiale.

Il progetto nasce nel lontano 15 agosto del 1999, ad Agropoli, dopo un primo biennio di studi alla Facoltà di Lettere e Filosofia dell'Università degli Studi di Napoli Federico II e il successivo trasferimento, per altri due anni, al medesimo corso di Laurea, con indirizzo Dams, dell'Università degli Studi di Roma Tre. Sono gli anni in cui l'interazione tra mondo digitale e celluloide vanta già esperimenti del calibro di Guerre stellari, Tron, Il ritorno dello Jedi, Abyss, Chi ha incastrato Roger Rabbit?, Terminator 2, Jurassic Park, Il Corvo, Casper, Babe, Il tagliaerbe, Mars Attacks!, Independence day, The lost world, Nirvana, Toy Story, A Bug's life, fino a Monsters & Co., e Final Fantasy: The Spirits Within. Una produzione sempre più capitanata da Pixar Animation Studios e da Pdi (DreamWorks Skg) ma nuda di esaustivi riferimenti bibliografici esterni ai vari settori di competenza, in cui Molloy diventa, al tempo stesso, concentrazione e continuità di queste opere, nonché dei cortometraggi del genere presentati durante specifici Festival del cinema o diffusi via Internet, e dei videogames (tra tutti, 'Croc: Legend of the Gobbos' della Fox Interactive), nella misura in cui ne sviluppa le procedure e le tecniche di lavorazione adottate, per poi concentrarle nel programma didattico 'Fiabe' creato per l'occasione, e, successivamente, in un corto digitale, rimasto però incompiuto.

Progettata per l'interazione con bambini di 5-6 anni, Molloy ha le sembianze di un canguro femmina, e si propone come una "nonna" allegra e al tempo stesso attenta al coinvolgimento. Per la sua architettura è stato utilizzato un programma non estraneo al cinema e ai videogames, Lightwave 3D, nella versione più avanzata disponibile fino alla stesura della tesi di laurea, conclusa nel dicembre del 2001, vale a dire la 5.6.

Le due maggiori difficoltà teoriche da esaminare furono chiarissime all'istante: come creare un agente pedagogico a quattro dimensioni funzionale allo scopo, e come integrarlo in un software didattico per l'insegnamento-apprendimento, considerato che il mercato italiano non offriva nulla del genere. Il primo aspetto fu risolto solo con estrema meticolosità: per rendere l'idea, di ogni osso delle dita di una zampa di Molloy esistono almeno una trentina di versioni, pari a sette ore di lavoro. Ma c'era la funzione tempo da considerare, la quarta dimensione, in un programma di grafica costruito per realizzare oggetti in 3D. E qui subentrò un'intuizione: considerare il tempo una variabile intuitiva, come nel cinema, anziché una costante di tipo newtoniana. Il risultato più evidente è nell'azione dello 'sbadiglio' attribuita a Molloy per comunicare all'utente che sono trascorsi circa 54 secondi dall'ultima interazione, nonché in quella del 'riposo temporaneo', dopo 1 minuto e 54 secondi di inattività. Occorreva, inoltre, anche adeguare il comportamento di Molloy all'umore dell'utente, motivo per il quale la strutturazione dell'agente fu "trasferita" nei laboratori di Fisica dell'ateneo calabrese per testarne l'applicabilità, e, dunque, la compatibilità, delle reti neurali.

Un lavoro mastodontico per una sola persona, se si considera che "il livello di complessità degli algoritmi utilizzati per simulare il comportamento dipende molto dalla tipologia di gioco e di pseudo-realismo che si vuole ottenere. In alcuni prodotti la codifica dell'intelligenza artificiale si riduce a poche linee di codice, in altri invece, sono necessari molti mesi di attenta progettazione" (Stefano Tamascelli, L'intelligenza artificiale nei videogame). Parte di questo lavoro, inoltre, è poi confluito nel mini-saggio "La voce nascosta: il doppiaggio nell'epoca multimediale", presentato da Simona, nel giugno del 2001, alla I Edizione dell'AcquaFestival, Festival del Cinema di Acquappesa sul Doppiaggio.

Per quanto riguarda l'integrazione tra un agente costruito in Lightwave 3D e un software didattico, invece, bisognava letteralmente "inventarsene" l'adattabilità. Ci rivolgemmo, quindi, a un amico comune di vecchia data che, dall'età di nove anni, si divertiva con i più rudimentali linguaggi di programmazione, per poi passare alla progettazione di alcuni videogames domestici. E al primo incontro, dopo appena mezz'ora di riflessione, fu proprio Simona a suggerire di provare con il linguaggio di programmazione dichiarativo Microsoft Visual Basic 6.0, evoluzione di Basic. Visual Basic, d'altronde, era il linguaggio di programmazione più diffuso e adoperato, basato su oggetti, e dunque intuitivo, quando non familiare. Dopo tre settime di lavoro in tandem, l'interfaccia utente del sistema si presentò già definitiva, costituita da tre sottoinsiemi: una struttura nell'ambiente per l'elaborazione degli input dati dall'utente tramite mouse o tastiera; un gestore dei tempi per l'ammissione degli input e le modalità di risposta del personaggio; un generatore di eventi per il moto e il parlato (video e audio output) dell'agente, indispensabili al processo d'interazione.

Importante è l'illusione del moto reale e il conseguente suono sincronizzato al movimento (principio di verosimiglianza): così Molloy reagisce a ogni variazione del Mediaplayer, dovuta all'utente, portando la mano destra all'orecchio in segno di ascolto e battendo per due volte consecutive il piede sinistro a terra come se stesse pensando ('valutazione'), prima di dire se la risposta data dall'utente, tramite la TextBox e il bottone 'controlla', è esatta o no.

Per quanto riguarda le principali tecnologie coinvolte nella creazione di Molloy, oltre a Lightwave 5.6, è stato utilizzata, per l'implementazione, Microsoft Agent. Una tecnologia sviluppata presso i laboratori della Microsoft Research dopo gli studi svolti sul "progetto Persona" per costruire un 'assistente computerizzato' con qualità antropomorfe capace di interagire con l'utente attraverso il linguaggio parlato. I settori ad esso correlati sono: il riconoscimento del parlato (Speech Recognition), la processazione del linguaggio naturale (Natural Language Processing), e le tecniche di Computer Animation tridimensionali.

L'animazione di Molloy fu realizzata, infine, con la tecnica del morphing, per il movimento della coda e per il battito degli occhi, e con la tecnica del Parent, nelle altre animazioni implementate con MSAgent, quali: l'ingresso nella scena con un balzo dalla destra del video; la rotazione perpendicolare al proprio asse, per attirare l'attenzione dell'alunno; la valutazione; l'ascolto, con il sollevamento del braccio destro e l'avvicinamento della mano destra all'orecchio; la comunicazione, sia in modo visivo sia in modo uditivo, accompagnata da un movimento delle labbra e delle palpebre; e il compiacimento, per il quale l'agente alza le braccia in segno di approvazione, o il dispiacere, per il quale Molloy scuote la testa in segno di disapprovazione.

Il cortometraggio digitale con l'agente Molloy come protagonista ne avrebbe ricalcato la sua genesi di personaggio, quale esperimento di metalinguaggio cinematografico. E se è vero che il linguaggio è visione, raccontarne i retroscena progettuali equivale un po' a scriverne il soggetto e a disegnarne lo storyboard. In questo senso, l'opera non è più incompiuta.



Nel sito www.universitadelledonne.it in "libri" è presente una recensione al libro.


< INDIETRO

Copyright © 2006 Associazione del Premio Simona Gesmundo C.F.95074410630